盘点17家涉足线下业务企业:B2B容易挣钱,终端店怎么办?

   2023-08-12 550
核心提示:董成鹏涉足VR线下体验店,主要是通过与其他线下体验店合作,提供内容和硬件支持,通过线下体验店销售产品。2015 -2016年,购买和使用乐可VR提供的硬件和内容并接入内容分发平台的线下体验店超过1000家,几乎覆盖了除西藏以外的所有省份。硬件方面,九推出了虚拟现实线下体验店360度旋转单座外设,首家现场9D虚拟现实体验馆,并与Intel合作发布了“巴迪乐”线下VR体验车。硬件方面,选择与蚂蚁视觉、艾可科技、Idenlens、波导手表、清华同方、爱云环球科技等公司合作,并采用其VR头显、显卡、外设等硬件产品


  最近行业内的深度文章开始流行。

  本来只是想讨论一下目前业内备受关注的“线下商业”,却发现研究成果如此丰富,快要写长篇大论了。

  为什么不写一篇长文呢?

  结论在最后一段,你也可以跳跃式阅读。

  最近最常见的声音是这样的:

  "...年收入过亿。”

  "...去年已经覆盖了上千家线下体验店。”

  "...拥有成熟的运营经验和广阔的商业产业基础。”

  这些不一定是你亲耳听到的描述,甚至不是我们能听到的描述,而很可能是经常用来描述线下商业的方式。

  谁在赚钱,他们在行业中扮演什么角色?真的没有难度吗?线下体验商业应该是什么模式才能赚到更多的钱?

  我们收集了以下已经或声称已经开展线下业务的企业及其公布的或已知的信息,试图基于相同的角度做一个基本的分析,希望能给读者提供一些模式上的启示。

  阅读注意:本文内容基于已知可查资料,有很多单方面观点。由于信息渠道的限制,难免有很多未知。如有偏差,请批评指正。

  乐可虚拟现实

  打通产业链各个环节,终端运营的收入能力有待考验。

  乐可荆灵成立于2015年3月。子品牌乐可VR主要为VR线下体验馆提供外围硬件的统一控制系统和内容集成,通过乐可的VRLe内容分发平台将内容生产者的内容分发到VR体验馆。

  自身特点:

  专注于硬件和内容的开发和整合

  有足够的融资资金

  以单一行业角色快速覆盖大量体验店(终端)。

  销售能力强

  截至目前,乐可已经推出了虚拟现实娱乐云平台& mdash& mdashVRLe,可以实现多控、分布式控制,一台服务器可以控制多个客户端,可以实现100台服务器同时运行。自主研发了包括VR电击枪、VR蛋椅、VR赛车、VR影院、VR极限运动包在内的几款VR外设。

  Luck VR在线下体验业务中扮演硬件销售商和内容提供商(包括同步升级的云分发)的角色。通过软硬件结合,为有意愿开实体店的客户提供软硬件技术支持和平台内容支持。

  2015 -2016年,购买和使用乐可VR提供的硬件和内容并接入内容分发平台的线下体验店超过1000家,几乎覆盖了除西藏以外的所有省份。

  外部协助:已与HTC、大鹏等头戴式厂商建立合作。我们已经与诺亦腾、凯特等建立了合作关系。,保证了外设和交互。我们和掌趣科技、顶电在内容上建立了合作。

  收入来源:目前主要依靠硬件销售获得收入,票房份额在收入占比中相对较小。

  潜在风险:体验店的终端实现模式需要进一步考虑。

  汪顺科技

  作为渠道经销商进入市场

  汪顺科技是国内开放平台提供商(简单理解为网吧管理系统平台服务商),a股上市公司。目前公开信息显示,其覆盖了国内约10万家官方运营的网吧。

  2015年底,汪顺与HTC Vive进行了深度合作。曾有传言称,汪顺将利用其覆盖的网吧来建立一个VR线下体验终端商店。2016年4月,汪顺科技宣布成为HTC公共上网渠道在中国大陆的独家代理商。

  自身特点:资金、终端渠道(网吧)、内容和信息分发平台。

  2015年,汪顺科技在中联上市公司100强中排名第33位,资金实力可见一斑。

  汪顺科技现有业务包括:

  网吧管理平台【站长】

  媒体和营销平台【顺网行传媒】

  互联网娱乐平台【沿云海】

  网吧安全收银和管理的完整解决方案【网吧管家】

  [f1浏览器]

  基于网吧管理终端的分发能力,汪顺科技未来将能够为网吧的VR体验提供最新实时更新的游戏内容,从而保障公共场所的长期有效运营。

  2016年4月,汪顺科技宣布与HTC合作,同时拿出50台HTC Vive和10万元奖励基金启动全国网吧旗舰店招募计划,旨在测试和建立网吧作为终端的商业模式和消费模式。此外,汪顺科技还将为网吧业主提供多种标准化、模块化的装修方案、培训课程和售后服务平台,让经营者有多元化的选择。

  外部援助:硬件合作伙伴HTC Vive和标准化外设的潜在供应商之一nVidia。

  作为全球最好的VR头戴显示设备之一,HTC Vive将是汪顺科技VR网吧旗舰店在硬件层面的最大保障。

  汪顺科技内部的VR体验实验室目前使用nVidia设备。

  优质合作伙伴能够带来的主要优势可能是整体硬件的质量。

  收入来源:第一,可能是标准化硬件设备的二次销售。

  你可能面临的困难:

  VR在终端(运营商)市场的接受程度需要考虑(运营商认知)

  网吧渠道面临二次推广,复杂程度不低于直销(推广成本)。

  建立终端商业模式需要时间(商业模式有待验证)

  标准化硬件设备研发和内容适配所需的人力和资金对现有业务收入的影响(二级市场的耐心)

  优质标准化设备的价格门槛(运营商成本)

  虽然内容仍然是整个市场面临的巨大困难,但它可能会成为汪顺技术本身的障碍。内容的问题,用钱相对容易解决。

  超级队长

  所有品牌店都采用直销模式。

  超级组长成立于2015年4月,核心成员资质背景以传统连锁经营和传统地产营销为主。公司架构由运营、品牌、销售三个中心,财务、人事、采购三个部门组成。目前一线团队80人,经理和总部40多人,全国各地直营店员工120多人。

  自身特点:

  团队成员拥有丰富的品牌和营销经验。

  采用直销模式,有效减少损失。

  在过去的一年里,超级队长共开设了100家线下体验店,这些店都位于中国各大城市的大型商业中心。推出的主要产品有无限空间行走平台、无限VR游泳平台、无限VR游戏驾驶舱、蛋形VR动态平台。

  超级队长正在升级的线下体验店分为Mix V和Funky House。Mix V占地300-500平米,是一个集VR、AR、轻餐饮、社交娱乐于一体的跨界体验平台。Funky House是一家占地约50平米的VR互动体验店。

  超级队长的品牌店全部采用直营模式,从未采用加盟模式。个别门店在扩张过程中,难免会遇到一些发展低于预期的情况,超级队长会果断采取止损策略,暂停亏损门店的经营。至于止损过多的设备,则采取联营的方式,由超级队长提供设备资源,合作方提供场地等资源,通过共享的方式合作运营。目前直营店50多家,加盟店40多家。

  外部援助:

  在商业和娱乐方面与万达合作。

  内容方面,与优质内容提供商的关系比较稳定。

  硬件方面,大鹏和HTC为他们提供VR头戴设备,创艺科技为他们提供轻AR解决方案。

  配合Noitom和G-Wearable,交互体验更有保障。

  “拥抱”是超级队长在商业上的开放态度,超级队长会选择优质的硬件设备商、技术服务商、内容服务商进行合作。同时,与传统行业的跨界合作,将传统娱乐消费需求与VR线下体验内容相结合,形成更具凝聚力和竞争力的综合服务。

  收入来源:目前已知主要是票房。未来实现跨界线下体验或有传统领域消费收入。

  潜在风险:跨界是个好题材,实际效果有待观察。

  九德

  背靠广东发达的制造业,核心成员拥有丰富的销售经验。

  玖的主要商业模式是依托VR R&D团队和线下体验店业务。核心成员有在大众娱乐产品领域深耕15年,积累了大量销售经验的梁英涛,有线下运营经验的臧德堆,有软件/游戏开发经验的梁虹影。

  自身特点:

  核心成员具有丰富的销售、运营和软件开发经验。

  介绍了几款虚拟现实离线体验外设。

  硬件方面,九推出了虚拟现实线下体验店360度旋转单座外设,首家现场9D虚拟现实体验馆,并与Intel合作发布了“巴迪乐”线下VR体验车。

  内容方面,玖举办“睿鲜”2016玖VR内容大赛,试图解决当前线下体验店对内容的需求,同时将开发者和玖紧紧捆绑在一起,打造共赢生态。

  销售+运营+R&D模式,玖追求独特优势:从核心零部件的研发到终端、硬件甚至内容的研发。玖尝试做的是一个完整的产业链生态。

  外部协助:与多家头显厂商合作,开始研发包括定位系统在内的硬件。

  营收模式:主要靠硬件销售。

  潜在风险:短期内内容数量和质量可能不足,目前产品形态多样化不足。

  陶博文化

  基于传统主题公园业务,发展VR主题公园

  陶博文化是一家新三板上市公司,在传统主题公园的基础上有着相对成熟的业务基础和丰富的经验。陶博文化在主题公园行业深耕10年,是中国圆顶剧场第一品牌。国内已经建立了20多个圆顶剧场,每个圆顶剧场的投资都在1000万元以上。客户包括万达、海昌、恒大等国内大型主题公园开发商。他们的主要业务是为这些大型主题公园提供游乐设备,比如球幕影院,在VR出现之前就是高大上的娱乐体验设备。

  2015年底,陶博文化孵化出威沃世界娱乐科技有限公司,威沃主要负责虚拟现实内容的创意设计和开发。

  2016年,陶博正式收购Vivo,推出了基于HTC自主研发的一套线下体验设备和数十款相应的主题系列游戏。陶博自营的VR主题乐园将于2016年7月在大连老虎滩开业,内置数十台自研设备,整体投资超千万。

  自身特点:

  有较强的资金实力。

  位于风景优美的主题公园,消费场景基本一致,经营情况可能会好一些。

  体验装备和游戏内容的技术积累和经验。

  设备成本比较低,售价也比较低。

  陶博文化并不看好一般意义上的线下体验业务,所以主要集中在游乐园区。其自主研发的设备和相应的适配内容引起了国内一线服务商的关注。

  外部协助:与全球知名游戏主机厂商、国内一线及线下服务商合作。

  潜在风险:自研设备和内容质量有待验证,主题公园商业模式有待验证,大规模投入一般需要较长时间才能实现盈利。

  亲临现场

  它的目标是一个相对完整的商业应用解决方案。

  沉浸是一家从事硬件产品研发、软件开发、内容制作和市场运营的公司,拥有沉浸式互动影院和Wow虚拟现实体验馆。

  Wasai项目包括3D沉浸式虚拟现实头盔、虚拟现实游戏、周边硬件和wow虚拟现实体验馆等较为完整的虚拟现实商业应用解决方案。

  今年5月31日,召开VR主题公园生态战略发布会,推出VR主题公园解决方案。相比其他方案,沉浸式最大的特点是采用了双引擎定位方案(包括无线电定位方案和可见光定位方案)和一体化计算背包。

  自身特点:

  自建游戏内容开发团队

  VR开放平台的小生态战略

  此外,VR开放平台微生态战略以沉浸式的方式推出。结合线下体验店、内容厂商和沉浸式,为优质内容厂商提供资金支持。线下体验店提供网络状的全球营销渠道。

  外部援助:

  与超级队长、乐可、竞技时代、国美电器等多家公司合作。

  可能的问题:评估信息不足。

  流星

   

  教育市场的轻餐饮线下体验店

  陨石是由房产和风行科技联合打造的线下体验店,成立于2016年4月17日。位于北京751D-Park二楼等咖啡厅,形成了咖啡厅+VR体验馆的轻餐饮体验店。不同于传统的VR体验馆,陨石VR体验馆有三个区域,分别针对新手、初学者、高级三种不同人群设计。

  外部援助:

  与古风合作,满足空间定位的沉浸需求;

  和聚佳爽在内容上达成合作,有机会获得一些优质的游戏内容资源。

  陨石体验馆包括入门体验区(Gear VR)、增强体验区(Oculus、大鹏等。)和一个沉浸式体验区(由Archiact和VRCADE联合打造),基本囊括了目前市场上可以接触到的VR体验类型,具备为大众提供虚拟现实技术和内容的基本了解、认知和感受的能力。

  潜在风险:

  地理位置的合理性需要评估。

  基于VR的轻餐饮模式有待验证。

  可能缺乏持续丰富的优质内容。

  选择

  主要依靠合作开发

  星辉Choice全资子公司Choice(北京)科技有限公司成立互动虚拟现实体验馆第一连锁品牌,是专注于线上线下互动发展的综合性娱乐运营商。

  硬件方面,选择与蚂蚁视觉、艾可科技、Idenlens、波导手表、清华同方、爱云环球科技等公司合作,并采用其VR头显、显卡、外设等硬件产品,满足我们自己体验店的需求。

  内容方面,由choice策划与蚁视科技支持联合开发首款惊险互动、可行走的多层次射击VR游戏《无敌》;并以幻境定制开发适应虚拟现实体验馆的多人游戏& mdash& mdash《VR实战》。同时,通过不断融合国内外优质虚拟现实技术和内容,为消费者提供“先体验后购买”的优质平台。

  Choice虚拟现实体验馆正式开启全方位加盟合作模式。

  可能出现的问题:部分硬件产品质量低于市场普遍预期,可能难以获得高质量的产品支持。

  虫洞虚拟现实

  提供两种线下体验店商业模式。

  “虫洞”立志成为国内领先的虚拟现实技术推广体验平台。这是官网描述的一句话。据了解,虫洞VR是由法制晚报牵头的项目。《法制晚报》得到了香港上市公司北青传媒的支持。法制晚报社社长王林也表示,将调动集团整体资源支持虫洞VR!

  自身特点:

  有两种商业模式来满足不同的需求。

  提供种类繁多的VR线下体验店外设。

  背靠北青传媒,将得到各种资源的支持。

  硬件方面,虫洞提供了机器蛋太空舱、720度飞行模拟器、动感赛车、虚拟现实漂流、万能跑步机、VR模拟飞行座椅。

  虫洞的商业模式由体验中心和“虫洞部落”组成。体验中心就是线下体验店,“虫洞部落”是一种旅游业务形式——即集装箱旅游模式。它是由集装箱组成的移动体验馆,可以出现在展会、音乐节、游乐场等场所。

  在当前整个行业B2B如火如荼的时代,虫洞选择了B2C模式,可以让整个线下体验店的商业化“更接近钱”。在合作方式上,虫洞采取“合资”和“加盟”两种方式

  视觉EMAX

  尝试与多个行业合作,构建VR+生态圈。

  EMAX视觉公司制作的虚拟现实主题公园是一个室内迷你主题公园。截至目前,已在coco park、深国投广场、保利广场开设了三家直营园区,在深圳前海自贸区开设了一家大型直营旗舰店& mdash& mdash前海乐园。

  自身特点:

  推出了多种VR头戴设备和外设,用于线下服务。

  推出VR+可编程随动平台

  与多个行业合作

  硬件方面,Eyesight EMAX推出了三款VR头戴设备,分别是“京象”、“晏婴”和大雄。在VR体验店的周边设备中,Eyesight EMAX公司推出了一体化EGGMAX胶囊、电动GOMAX三轴随动座椅、dreamland 10D多轴联动座椅、动感赛车和虚拟射击游戏枪。

  软件方面,Vision Emax开发了VR+可编程随动平台,为开发者提供了运动轨迹建模和开发的SDK和工具。软件开发者通过SDK动态控制后续平台,使其做出与VR软件相匹配的动作。

  外部援助:

  在商业和娱乐方面与万达合作。与央视、腾讯、星美国际达成影视、游戏合作。与汽车厂商三菱合作,推出VR赛车游戏。

  VR+生态系统已经成为视觉技术最重要的发展模式。如今,EMAX视界VR已与其他领域的企业合作,如EMAX+央视、EMAX+腾讯游戏、EMAX+万达、EMAX+三菱等。

  米粒图片

  一个自己IP打造的VR主题公园。

  米粒影业成立于2012年,是一家电影公司,主营业务是电影和动画的策划和制作。2016年元旦,米影以其电影明星核心为主题,打造了VR体验馆明星核心虚拟现实主题乐园中心,集成了完整的虚拟现实技术和光学捕捉技术。

  米膜现有业务包括:

  米粒动漫

  米利·CGU

  米粒特效

  米粒玩具

  大米虚拟现实

  “星核”主题公园是米影打造的一个IP,陈启伟团队为这个IP打造了一个VR主题公园和一套VR体验。整个体验分为五个部分,大概需要30分钟。

  自身特点:

  利用原有IP,引入VR+IP模式。

  保持悬念,后续还会推出连续的第二季。

  外部援助:

  米膜战略投资青桐视觉,青桐视觉为其提供了基于光学的位置跟踪技术。

  据了解,饭影“精灵王座”主题的VR体验店正在筹备中。米VR还曝光了一段名为Wireless PCVR的视频,展示了其移动VR无线解决方案的可能性。

  黑晶科技

  定位系统支持的虚拟主题公园

  黑晶科技成立于2008年,是一家从事数字技术应用开发和平台运营的公司。公司兼顾VR和AR业务。AR方面,介绍了AR卡和实时键控交互。在VR方面,最重要的是名为穿山甲的空间定位系统,以及基于该定位系统的穿山甲VR虚拟现实主题公园。

  穿山甲套件是一个多人娱乐设备或主题公园解决方案。由几套穿山甲Pro、PLS空间定位系统、EMS娱乐管理系统组成。

  穿山甲Pro是一款玩家可穿戴设备,包括头戴式显示器、可穿戴盔甲和IO单元。

  PLS是黑晶设计开发的室内定位系统,通过红外传感器阵列捕捉玩家的运动位置。

  EMS是整个系统的管理、监控和调试平台。

  自身特点:

  有自己的空间定位技术,满足自己的需求。

  有利亚德做后盾,可能会得到一些资金和技术上的支持。

  作为目前比较成功的商业模式之一,VR线下体验店不断涌入新玩家。除了专注VR线下体验店的厂商,也有一些公司用自己的产品/技术布局VR线下体验店,这也成为其中之一。

  涉及该主题的硬件制造商

  大鹏

  提供内容和硬件产品支持。

  大鹏VR是一家虚拟现实初创公司,主营业务为虚拟现实头戴式显示产品开发和虚拟现实内容平台建设,试图构建一个以硬件系统为核心,软件内容同步发展,聚合游戏、电影等资源的VR生态系统。

  截至目前,大鹏已推出VR头盔大鹏E2、VR眼镜V2、大鹏VR一体机M2、VR内容平台3D播放等硬件产品。

  自身特点:

  有自己的硬件设备和内容平台。

  背靠奥菲动漫和凯映网络,可以获得一定的内容、技术和资金支持。

  对接200个游戏团队,游戏内容资源丰富。

  董成鹏涉足VR线下体验店,主要是通过与其他线下体验店合作,提供内容和硬件支持,通过线下体验店销售产品。

  风暴镜

  硬件厂商+内容平台

  在国内,暴风魔镜是VR行业的知名企业,主要有依托暴风科技的优势,暴风科技是二级市场的知名妖股。简单来说就是有钱,善于圈钱,视频用户基数大。

  自身特点:丰富,结构完整,擅长营销。

  背靠暴风科技,在资本层面有一定的安全保障。

  我们一直在尝试建立完善的生态布局,努力打造集硬件、内容、平台于一体的生态圈,并取得了一定的成效。

  强大的营销基因。

  平心而论,暴风魔镜给中国市场带来的几代VR头显产品质量并不是最好的,但优势在于前期成本低。发展初期,低成本带来了发行量的领先优势。

  硬件层面,自2014年9月发布第一代产品以来,已经发布了基于手机、VR一体机暴风魔镜、VR电视的第1、2、3、4、5代VR眼镜暴风魔镜,暴风魔镜还发布了720全景相机暴风魔眼。然而,在这几代产品中,质量升级的速度是缓慢的。

  内容方面,暴风魔镜有自己的暴风魔镜APP,比较完整的内容平台,建立了自己的开放平台和开发者SDK。有一定的开发者基础。

  据官方介绍,暴风魔镜现在拥有5000多家线下体验店,主要覆盖学校、电影院、商场、运营商,以及整个营业厅卖设备。从暴风魔镜的合作伙伴如国美、于乐来看,暴风魔镜的线下体验店主要是以销售自己的产品+自己的内容为目的,通过合作获取渠道,从而提升产品销量。严格来说,不能称之为“体验店”,更像是一个销售网点。

  外部协助:与完美影业、唐人影业、爱奇艺、荒野VR(部分IP)等各类内容发行商建立合作关系,试图获取更多视频内容资源。与沉浸式(主题公园业务)建立合作。与国美建立合作,渠道方面无忧。

  你可能面临的困难:

  体验简单的网点和单纯以销售为目的的模式,在获取收入上更直接,但对消费行为的效果需要评估。

  新产品要接受市场检验。

  内容开发者可能更倾向于兼容更好的硬件,以降低自己的研发成本。

  合作伙伴带来的帮助需要评估。

  瑞悦信息Nibiru

  注重用户积累和品牌推广

  相信睿悦正在积极筹备虚拟现实线下体验店。

  自身特点:

  推出NibiruVR一体机

  Nibiru SDK和虚拟现实ROM

  今年5月,睿悦发布了Nibiru SDK和虚拟现实ROM,可以实现智能手机、智能电视、虚拟现实等平台的交互,而虚拟现实ROM全面支持Nibiru在系统层面控制SDK,使开发者可以快速将产品连接到NOD、Leap Motion、跑步机、脑电波等设备上。,并实现VR和AR交互。

  外部援助:

  我们与Mania mind、完美世界、蓝港在线、凯映网络、深空游戏、ARM等多家公司有合作。,并且游戏资源丰富。与英特尔合作,推出双系统VR一体机。与幻境的合作,在互动和渠道上都有保障。

  睿悦推出线下体验店,不仅仅是因为VR体验能快速带来收益,其战略重点还是用户积累和品牌普及。睿悦推出的体验店主题是“未来娱乐”,将以加盟的形式推出,在南京开设直营形象店,辐射到多个地区。店主选择店面和人力,瑞悦提供从硬件到软件的全套设备,以及完整的收费和支付系统。

  3眼镜

  多方合作将探索线下体验店新模式。

  在国内众多涉足VR的创业公司中,3Glasses是最老的。2002年,王杰创立了“经纬”,也就是3Glasses的前身。

  自身特点:

  专注于硬件开发。

  团队技术需要很长时间的沉淀。

  广泛的用户覆盖区域

  有许多内容开发团队

  3Glasses以硬件为切入点布局VR。截至目前,3Glasses共发布了3Glasses D1、D2开发者版头显和3Glasses蓝铂S1消费者版。此外,还有两个全景相机Luna和互动设备Sense。

  在内容方面,3Glasses在其“Here VR”招待会上发布了内容商店VR Show。

  截至2015年12月31日,为3Glasses开发内容的内容开发团队有150个;

  有1500个合作伙伴,分布在各个区,推广线下体验店;

  超过1000万用户基于3Glasses体验VR。

  这是王杰在会议上展示的三组数据。基于这个数据,3Glasses宣布2016年线下体验店的计划是布局20000+体验店,VR内容增加到20000+。

  外部援助:与爱奇艺、莫林游戏、中国手游、数字王国等合作与东方视界、乐视合作,在渠道、营销上获得一定支持。

  据了解,约50% ~60%的3Glasses头盔是通过合作伙伴进入体验店的。3Glasses接下来会通过VR+行业模式推广线下体验店。

  可能的问题:

  优质内容的体系建立较晚,后期可能会面临如何控制人的问题。

  需要大规模的资金来支撑完整的生态

  蚂蚁视觉

  相对而言,缺乏核心竞争力的厂商

  蚁视是一家虚拟现实创业公司,创始人秦征是航天五院的博士。

  在布局线下体验店之前,蚁视已经推出了蚁视头盔、机器人等VR头戴设备,以及蚁视VR摄像机等硬件产品。内容方面,蚁视有自己的虚拟现实平台& mdash蚁视VR平台。

  自身特点:

  推出多款VR头显设备

  拥有自己的VR平台

  自主研发的位置追踪技术& mdash& mdash全息板甲

  线下体验店方面,蚁视与Choices等多家公司合作。蚁视提供整套位置追踪技术、软件定制、硬件解决方案,合作推出互动虚拟现实体验馆。据说蚁视推出的线下体验馆主要目的是体验,其次是产品销售。

  可能的问题:

  业内普遍的质疑可能会阻碍其对外合作。

  很多产品或技术的实际表现低于其营销口径。

  B2B很容易产生收入。终端店面临的最直接的困难是什么?

  以上仅展示了目前涉足VR线下体验店领域的代表性服务商或头显厂商。其实VR线下体验业务的整套运营运营,需要产品+解决方案+内容的多重组合。我们尝试通过一个基本的产业链结构,将目前涉及线下业务的企业整理成一幅画面,希望能给读者提供一些帮助。

  目前主要的B端“选手”分为两类,一类是头戴式硬件,一类是提供整体服务。头戴式厂商更多的是参与线下业务来销售产品和配送商品,而服务商则是通过销售整套产品加服务来盈利。

  业内多位人士认为,VR线下体验业务,B端很容易靠销售获得收入,但终端店现阶段其实赚不了多少钱,大部分是亏损的。曾经有不愿意透露姓名的投资人向我们表达观点,认为线下业务其实只是短期的,在C端市场爆发之前有很强的生命力。

  VR线下业务谁先赚了钱?可能只是硬件厂商和服务商。作为面向消费市场提供体验服务的实际门店,或许因为各种问题,比如管理、产品质量、内容质量、内容更新速度等。,大部分都是惨淡的。

  业内普遍公认,线下体验业务面临的最大问题是内容匮乏,其次是硬件质量。我们认为这个问题主要需要硬件厂商和服务商来解决。

  我们能看到的是,在这个领域的线下体验的产业链中,B端环节基本已经打通,包括头显+外设+内容的一套适配。虽然产品质量良莠不齐,劣质产品充斥市场,但我们认为内容的匮乏并不是店铺经营惨淡的主要原因。

  任何领域优质产品的热销,更多的是依靠市场的建立。缺乏市场基础,虽然很多店铺“依山傍水”“近水楼台先得月”,但还是缺乏消费意愿。主要问题既不是行业,也不是上游供应商(硬件或服务),而是没有人真正建立终端店模式。

  因为头显硬件厂商的主要业务是销售头显,所以他们的业务重点是研发和营销。因为服务提供商的生存依赖于销售硬件,所以他们的业务重点是集成和营销。本质上,两者都属于第二产业。终端店面为消费者提供服务,实际上属于第三产业。

  从企业角色来说,你不太可能用第三产业的思维去要求第二产业的企业建立有效的终端门店经营模式。

  事实上,所有终端店面临的最棘手的问题是:对高科技、新潮的重视不够,前期投入成本太高,却很少先建立自己的流量。交通在哪里?所谓的交通不仅仅是客流,不是在商业中心或者闹市区就能解决的。

  第二产业对流量的理解通常是这样的:河在哪里,我就去哪里,就会有流量。从逻辑上讲,有很多问题需要详细解决。

  “流量”最直观的概念就是互联网。互联网思维对流量的理解更像是:我要做一条河。

  大部分线下体验店都是空的。买了设备,成本就砸出来了。“因为我们时尚,所以人们热爱”的商业逻辑在这个领域是错误的:首先缺乏市场认可,最多只有好奇心,不足以支撑运营,更何况体验服务的最终结果千差万别。

  如果非要用一句话来总结的话,我觉得是:基础不足,追求过度。

  “高科技”、“超体验”、无基础的实际操作,一方面碰撞出销售的繁荣,一方面碰撞出运营的尴尬。

  反正那种朋友打电话投诉“一百五十元体验一次,晕得厉害,坚持不了几分钟”的线下体验服务,给我钱我都不玩了。

  如何获得自己的流量?

  客户最关心的是什么?

  对于现有的服务质量应该采取什么样的收费策略?

  什么样的消费结构才能真正支撑商业?

   

 
举报收藏 0打赏 0评论 0
 
更多>同类资讯
  • redadmin
    加关注0
  • 没有留下签名~~
推荐图文
推荐资讯
点击排行
友情链接:
网站首页  |   |  【公告】跨度网可以发带网址的外链啦  |  关于我们  |  联系方式  |  用户协议  |  隐私政策  |  版权声明 网站地图  |  排名推广  |  广告服务  |  积分换礼  |  网站留言  |  RSS订阅  |  违规举报 |  网站地图